引言:上一篇文章《网络游戏侵权:网游整体画面如何成为“视听作品”?》主要探讨的是网络游戏的整体画面满足哪些要件可以通过整体保护模式得到更有利的救济,但目前网络游戏侵权领域还存在另一个争议较大的问题:网络游戏的玩法规则如何得到救济?这一问题的核心在于——游戏玩法规则究竟属于思想还是表达?对这一问题的不同理解导致司法实践中对游戏玩法规则的保护存在不同的裁判路径,出现“同案不同判”的现象(详见下一篇文章)。本文将通过暴雪娱乐公司(以下简称暴雪娱乐)联合网之易公司向四三九九科技公司、四三九九股份公司(以下合并简称四三九九)发起的《守望先锋》游戏“换皮”诉讼一案[案号:(2017)沪0115民初77945号、(2020)沪73民终148号],对其中一种裁判思路进行展开,分析网络游戏玩法规则的属性定位。
1 暴雪娱乐“重拳出击”,四三九九因“换皮”败诉
2016年5月24日,暴雪娱乐研发的《守望先锋》游戏在全球同步上线,凭借开创性的第一人称射击的独特玩法、丰富的英雄人物设定以及高品质的画面设计风靡全球,跨PC、Xbox、PS4等多个核心游戏平台运营,凭借持续的热度与用户认可度,逐步跻身各平台中具有重要影响力的头部游戏行列。网之易公司作为暴雪娱乐的合作伙伴,获得了暴雪娱乐相关业务在国内市场的独家运营资格。
2017年6月22日,国内游戏企业四三九九科技公司作为开发、运营主体在IOS系统推出手游《英雄枪战》,四三九九股份公司参与该游戏的营销和推广。因在玩法模式、人物设计、角色技能、游戏界面、地图设计等关键元素上涉嫌抄袭《守望先锋》,遭到暴雪娱乐与网之易公司的联合起诉。
原告方暴雪娱乐、网之易公司认为:《英雄枪战》中大量抄袭、使用了《守望先锋》的游戏内容,包括玩法和模式、胜负条件、人物设计与特色、游戏界面、战斗地图等,这些元素共同构成《守望先锋》的核心要素与独创性表达。从整体性的角度认定,原告认为被告《英雄枪战》游戏的整体画面构成对《守望先锋》整体画面的改编,进而侵犯了《守望先锋》作为类电作品(视听作品)依法享有的改编权与署名权。故而,两原告提出以下三项诉讼请求:其一,判令二被告立即停止侵害二原告著作权及不正当竞争的行为;其二,判令二被告连带赔偿二原告经济损失及合理费用300万元;其三,判令二被告在指定位置消除不良影响。
被告方四三九九科技公司、四三九九股份公司则认为:FPS游戏(第一人称射击类游戏)与RPG游戏(角色扮演类游戏)不同,没有丰富的剧情设计,大量连续画面不是预先设定好的,而是多位玩家按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,此系比赛情况的客观表现,其过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故射击类游戏的整体画面不应认定为类电作品(视听作品)。
法院生效裁判认为:首先,《守望先锋》游戏是主创人员付出大量劳动、团队合作的智慧结晶,从其运行效果来看完全符合《著作权法》关于独创性的要求,而且涉案游戏呈现出来的都是连续的动态画面,故可将《守望先锋》游戏认定为类电作品。其次,对于网络游戏著作权侵权判定而言,关键在于区分思想和表达。涉案游戏地图的行进路线、地图进出口的设计、人物的类型、技能和武器组合等整体构成了对FPS游戏规则的具体表达。结合本案的比对结果,被控侵权游戏与《守望先锋》在五张游戏地图的游戏玩法、行进路线、该地图相对位置建筑物的排列、进出口的位置选择、该地图的取胜条件、血包点的存放位置、绝大部分英雄的类型、技能和武器描述、武器释放效果等方面均存在大量的相似,可以认定构成实质性相似。再次,《守望先锋》具有较高知名度且发布时间早于《英雄枪战》。被告四三九九科技公司自认,在创作《英雄枪战》时,对于《守望先锋》进行了一定程度的借鉴。在此情况下,四三九九科技公司仍开发、运营与《守望先锋》游戏实质性相似的网络游戏,侵犯了原告对《守望先锋》游戏整体享有的著作权。从《英雄枪战》游戏整体动态画面中可见,其人物的造型及名称、武器造型、场景地图的美术画面、人物名称等设计均与《守望先锋》不同,玩家从外观上可以与原作品区别。前述创作行为系在保留原作品基本表达的基础上,通过改变原作品的表现形式而创作出新的作品。《英雄枪战》相较于原作品《守望先锋》在外观美术效果上已经具有一定程度的独创性,构成对原告类电作品《守望先锋》改编权的侵权。
最终,法院支持了两原告的全部诉讼请求。
2 网络游戏的玩法规则能否构成“表达”?
可以看出,前述的“守望先锋案”中,法院最终认可游戏的玩法规则形成了“表达”。但需要注意的是:这一裁判思路下,并非所有的玩法规则都可以构成“表达”。
(一)思想表达二分法:“具体规则”才有纳入著作权法之可能
我国《著作权法》对抽象的思想、构思、系统并不提供保护,仅将保护范围限定于思想通过文字、美术、音乐等有形载体呈现的具体表达。
在网络游戏领域,需通过抽象概括的方法分层辨析游戏设计本身是否构成受保护的作品。一般来说,同类游戏共通的基础玩法属于游戏的基础规则范畴,本质上仍停留在“思想”层面,无法被纳入《著作权法》的保护范围,例如角色扮演类游戏的“打怪升级”、卡牌类游戏的“回合制对战”等。若当事人主张其游戏设计应被认定为受保护作品,需承担两项核心举证责任:第一,证明所主张的游戏设计属于“具体规则”,而非抽象的基础规则;第二,证明该具体规则构成“独创性表达”。这里的“具体规则”,是指在基础规则框架下,进一步指引玩家行为的特定机制及机制组合,例如某策略游戏中“角色技能与地形属性联动触发增益”“道具合成需满足特定剧情进度+资源数量双条件”等设计。这类具体规则通过对玩家行为的精细化引导,能使游戏整体玩法形成区别于其他同类产品的独特个性或专属特质,从而具备纳入《著作权法》保护的核心条件。
(二)摘要层次法:区分玩法规则中“思想”与“表达”的方法论
如前所述,如果游戏的玩法规则过于抽象,则只能属于思想范畴。那么游戏玩法规则需要具体到何种程度才能构成表达呢?
要破解这一难题,首先需要回溯著作权侵权判定在司法实践中的发展脉络。以传统文字作品为例,其著作权司法保护路径已从最初的字面保护逐步延伸至非字面保护。在这一演进过程中,方法论层面的突破尤为关键:著名法官汉德提出的“摘要层次法”,通过抽象分层归纳的方式,对文字作品进行思想与表达的分层区分,为非字面内容的保护提供了核心理论支撑,而对文字作品进行系统性解构的操作方式,也进一步夯实了著作权侵权判定的实践基础。
当前,这类著作权侵权判定思路已从文字作品范畴延伸至计算机程序领域。计算机程序作品具备双重属性,既是受著作权保护的“文字作品”,也是承载特定功能的“实用工具”,计算机程序的核心价值并非供人阅读或欣赏,而是满足用户在数据处理、功能实现等方面的实际需求。从计算机程序的研发逻辑来看,其结构可大致划分为三个层次:其一,需求规格层,主要明确程序的功能目标与性能标准,类似文字作品的创作主题与目标定位;其二,处理逻辑层,涵盖程序的架构设计、流程规划、算法模型、数据结构及用户交互界面等“非代码类要素”,这一层次中既包含受著作权法保护的“表达”成分,也存在属于技术方案范畴、不纳入著作权法保护的内容;其三,编码表达层,即程序最终形成的代码文本,包括源代码与目标代码,是研发流程的最终产出物。
回顾计算机程序著作权保护的发展历程,早期保护仅局限于对代码的逐字复制或翻译行为。但随着司法实践的推进,一系列典型判例逐步明确:计算机程序的著作权保护范围已突破字面代码的限制,延伸至程序的结构框架、逻辑顺序与组织方式,这一演变与文字作品对“非字面复制”行为的规制逻辑一脉相承。目前形成的共识是通过“抽离—过滤—比较”的三步检验法,先界定程序中受保护的“表达”范围,再进一步对侵权行为中的“实质性相似”展开比对判定。
这种对文字作品的解构方法,不仅可应用于计算机程序,同样能延伸至网络游戏类视听作品的著作权保护中。当然,在运用“思想与表达二分法”开展解构实践时,必须充分尊重行业研发规律,兼顾著作权人、产业主体与社会公众的利益平衡。既要严格界定“表达”的保护边界,防止因过度保护导致有限表达被垄断,也要避免不当扩张保护范围,侵蚀本应属于公有领域的技术与创意资源。
(三)以《守望先锋》为例:分层过滤玩法规则中的“表达”部分
1.分解第一人称射击类游戏研发阶段
《守望先锋》的定位是第一人称射击(FPS)类游戏,而FPS类游戏研发通常需历经五个核心阶段:
第一阶段为立项规划。其核心任务是明确游戏的类型属性与市场定位。研发团队需结合市场需求、用户偏好及自身技术能力,确定游戏的目标受众群体,同时划定游戏内容的核心制作方向,例如是偏向硬核竞技还是休闲娱乐,为后续开发工作划定清晰框架。
第二阶段聚焦DEMO版本开发。此阶段需依据立项阶段确定的需求,打造出一个团队内部认可的“最小可运行版本”。该版本的核心价值在于验证核心技术的可行性,并初步实现游戏的核心玩法。FPS游戏中,移动控制、瞄准射击这两项最基础的操作功能,必须在DEMO版本中完成开发与调试,确保玩法逻辑的初步通顺。
第三阶段是ALPHA版本研发。该阶段需在DEMO版本通过验证后,全面展开游戏功能性开发。用户界面(UI)的基础框架、美术资源的核心风格、角色动作与动画的基础逻辑、网络通讯的底层实现等关键模块,均需在这一阶段完成核心部分的开发。具体来看,该阶段工作可分为“游戏资源制作”与“游戏功能调试”两大板块。
(1)游戏资源制作:包含三个核心维度。其一为游戏场景(即FPS游戏的对战地图)。策划人员需先设计地图的整体路线与区域布局,确保路线的流畅性与对战的平衡性;随后场景美术团队将介入,对路线周边的环境细节、场景氛围进行填充与优化。其二为游戏角色。策划人员需先为角色设定背景故事,并结合背景设定设计具有差异化的英雄形象,同时为每个角色匹配独特的技能或武器技能体系;之后美术团队负责角色外观建模,音频团队则为角色添加专属音效,完成角色的多维度细化。其三为用户界面。需围绕降低玩家上手门槛、提升操作便捷性的目标,设计清晰的界面布局,确保玩家能快速触达游戏核心功能。
(2)游戏功能调试:在完成上述核心资源制作后,团队需通过功能调试将分散的资源串联整合,形成可实际体验的游戏雏形。研发人员会通过反复迭代开发优化游戏内容,对核心战斗机制进行多次打磨,同时针对游戏玩法中的潜在问题不断试错调整,最终确保游戏整体逻辑的自洽性。由于涉及多模块的协同与反复调试,ALPHA阶段往往需要投入大量的人力、物力与时间成本,是研发过程中难度较高的环节。
第四阶段为BETA版本优化。当游戏核心功能开发完成后,研发工作将进入内容扩充与体验打磨的关键阶段。在内容扩充方面,工作重点集中在美术资源的完善,例如对已有的角色外观、场景细节、技能特效、界面元素进行最终整合,同时批量制作更多配套美术资源,丰富游戏内容维度。而在体验打磨上,团队会通过内部测试收集反馈,优化操作手感,平衡游戏数值,提升整体玩法的流畅度。需要特别说明的是:从DEMO版本开发到BETA版本优化的这三个阶段,是FPS游戏研发过程中技术与内容落地的核心环节,直接决定了游戏的基础品质。
第五阶段即商业化量产与测试。作为研发流程的收尾阶段,团队需完成游戏的最终版本编译,并启动大规模测试(如压力测试、兼容性测试),同时筹备游戏的商业化上线相关工作,包括服务器部署、运营活动规划等,为游戏正式面向市场做好准备。
2.将《守望先锋》玩法规则分层过滤出“表达”
根据以上FPS类游戏的核心研发阶段,法院将权利游戏《守望先锋》呈现出的玩法规则分层归纳为五个层次。第一层次,游戏立项阶段的游戏类型定位(《守望先锋》最顶端的规则为第一人称视角的团体在线射击游戏),这一层次属于思想。第二层次,围绕游戏类型定位的规则设计(如射击类游戏的基础规则即“移动”和“射击”功能,又如射击类游戏占点、攻防、护送等不同玩法的选定),这一层次属于思想。第三层次,主要包含三个方面:一是与战斗目标相匹配的地图进行路线设计;二是游戏人物的初始数值策划,赋予每位人物不同侧重的参数值和各具特色的技能或武器技能;三是用户界面的整体布局,这一层次属于表达。第四层次,资源串联及功能调试,打磨游戏规则与游戏资源的契合度,不断地验证与纠错,完善游戏的逻辑自洽,最终形成连贯流畅的整体画面,这一层次属于表达。第五层次,游戏资源的进一步细化制作(美术和音频部分继续介入,包括场景地图的具体布置、外观的细化设计、人物的外观、武器外观及技能特效画面的细化设计、用户界面的丰富和整合等),这一层次属于表达。
判断游戏架构第三层与第四层的设计是否落入著作权法所保护的“表达”范畴,需结合FPS类游戏的固有属性与玩家实际体验展开综合分析。玩家进入FPS游戏场景后,具有美学属性的外在呈现元素(如英雄角色的外观设计、地图内建筑的品类选择、建筑造型风格及色彩搭配等)会逐渐弱化并脱离核心体验范畴;与之相对,影响游戏进程与策略的关键设计要素将成为体验焦点,具体包括地图的行进路径规划、射击点位与隐蔽点位的布局、所选英雄在单局对战中的能力优劣势、己方与队友的英雄选择搭配策略、敌方英雄阵容构成,以及补给道具(如血包)的摆放位置等。从架构归属来看,上述核心设计要素多数源于第三层设计,并在第四层的资源串联环节与游戏规则深度融合。在此过程中,游戏规则并非以抽象形式存在,而是通过以核心设计要素为内核的游戏资源实现外在化呈现,这种依托具体资源形成的呈现形态,即构成著作权法意义上的“表达”。
该案中,四三九九进行“游戏换皮”的核心特征为:通过对游戏第五层的全部外部美术设计进行彻底改造,掩盖对第三层与第四层内容的抄袭行为。这种“游戏换皮”操作的本质,是一种“伪原创”行为,通过这种方式,开发者能够最大程度地规避游戏开发中经济成本与时间成本投入最高的核心资源制作及功能调试阶段,快速、直接地实现游戏逻辑的完整自洽、顺畅运行。
总之,网络游戏的玩法规则能否构成“表达”,关键在于其规则设计是否能够具体到足以区别于其他游戏。只有满足这一基本条件,才可能被法院认定为“表达”,但仍需要结合具体游戏类型,进行个案分析。另外,本文只是基于实务中的一种裁判思路进行展开,就目前来看,也有部分法院并不支持将游戏玩法规则作为“表达”而适用《著作权法》进行保护这一观点(详见下一篇文章)。但从游戏权利人的角度来说,仍应尽力争取适用《著作权法》保护自身游戏的玩法规则以实现最为有利的保护。
(作者:卢露 冯小芸)