中豪研究丨网络游戏侵权:网游整体画面如何成为“视听作品”?

时间:2025/09/04 阅读:98

 

引言:本文将继第一篇文章《网络游戏侵权:游戏被“换皮”?保护路径选择是关键!》介绍网络游戏保护的两大路径之后,从典型司法案例切入,进一步对“整体保护模式”的实践情况进行详细分析,从而剖析网络游戏整体画面能够被认定为视听作品(类电作品)的构成要件,指引网络游戏作品的权利主体合理选择权利保护路径,制定最有利的诉讼方案。

 

   1    认定网络游戏构成视听作品(类电作品)的司法实践

在20世纪80年代,美国、日本等国家曾出现多起游戏领域的相关诉讼。在当时的“PAC-MAN”(吃豆人)、“心跳回忆”等代表性案件中,法院均作出了游戏整体构成视听作品的认定。不过,这一司法结论的形成,与当时游戏行业的技术水平、产品类型及内容形态密切相关:早期游戏多以固定画面序列、线性叙事或简单交互为主,其呈现形式与视听作品(如电影、动画)的相似度较高。

 

近十几年,随着游戏产业的快速发展,产品在多样性、玩家互动深度及内容丰富度上均实现了质的突破,例如开放世界游戏、沙盒游戏的兴起,玩家可自主决定剧情走向、场景探索路径。受此影响,司法实践中对游戏整体属性的界定逐渐发生变化,鲜少再出现将游戏整体直接认定为视听作品的判例,更多是结合游戏的具体元素(如美术设计、音乐、剧情动画等)进行拆分保护。不过,由于“一刀切”地适用拆分保护路径存在诸多问题和弊端(详见上一篇文章),因此近年来在游戏知识产权相关纠纷中,仍有部分判决回归了“游戏整体构成视听作品”的认定思路,反映出司法界对不同类型游戏著作权属性的界定,正随着产业形态的演变持续调整与完善。

 

(一)《奇迹MU》VS《奇迹神话》著作权侵权及不正当竞争纠纷案[案号:(2015)浦民三(知)初字第529号、(2016)沪73民终190号]

广州维动网络科技有限公司、广州硕星信息科技股份有限公司与上海壮游信息科技有限公司侵害著作权纠纷、不正当竞争纠纷一案中,分析二审法院的认定思路,可以将其认定《奇迹MU》游戏整体画面构成视听作品的过程分为以下四步:

 

第一步,《奇迹MU》游戏整体画面具有独创性,构成作品。具体而言,《奇迹MU》游戏整体画面,在其等级设置、地图名称以及地图、场景图的图案造型设计、职业角色设置及技能设计、武器、装备的造型设计等方面均具有独创性,且游戏画面可以以有形形式复制,符合上述法律规定的作品构成要件,属于著作权法意义上的作品。

第二步,《奇迹MU》游戏整体画面具有类电作品的表现形式,即连续活动画面组成。具体而言,类电作品的表现形式在于连续活动画面组成,这亦是区别于静态画面作品的特征性构成要件,网络游戏在运行过程中呈现的亦是连续活动画面。

第三步,游戏玩家操作的互动性所形成的游戏画面未超出游戏设置的画面。结合第二、三步,认定《奇迹MU》游戏整体画面构成类电作品。具体而言,类电作品的特征性表现形式在于连续活动画面,网络游戏中连续活动画面因操作不同产生不同的连续活动画面实质是因操作而产生的不同选择,并未超出游戏设置的画面,不是脱离游戏之外的创作。因此,《奇迹MU》游戏整体画面构成类电作品。

第四步,无需对文字作品和美术作品的各类游戏素材作为游戏画面的组成部分做单独保护的必要。具体而言,鉴于已将游戏的整体画面认定为类电作品予以保护,原告所主张构成文字作品和美术作品的各类游戏素材作为游戏画面的组成部分,在该案中并无单独予以保护的必要。

 

(二)《太极熊猫》VS《花千骨》侵权著作权纠纷案[案号:(2015)苏中知民初字第201号]

苏州蜗牛数字科技股份有限公司诉成都天象互动科技有限公司、北京爱奇艺科技有限公司侵害著作权纠纷一案中,法院认定《太极熊猫》游戏运行动态画面整体具有独创性,可将其游戏整体运行画面认定为类电作品,并无必要再认定为《著作权法》规定的其他作品。法院作出该认定的考量因素有以下三个方面:

 

首先,《太极熊猫》属于著作权法规定的艺术和科学领域具有独创性的作品。涉案《太极熊猫》为大型ARPG(动作角色扮演类游戏),根据《著作权法实施条例》第2条的规定,从其运行整体画面表现效果来看,设计美观、玩法层次丰富,蕴含了游戏设计团队的大量智力成果。

 

其次,《太极熊猫》整体画面从其表现效果来看,是随着玩家的不断操作,呈现在屏幕上的“连续动态的图像”,符合类电作品的定义。相较于录像制品,电影作品对于其连续画面呈现内容的独创性要求较高,要求其具有一定的故事情节。《太极熊猫》作为ARPG类游戏,其玩法设置本身具有剧情性,即其主要构筑了一个具有丰富内涵的虚拟世界,在该世界里玩家可以体验角色选择、养成宠物、历经成长、开展对战等一系列游戏事件和剧情,获得沉浸式的视听体验,与电影作品的欣赏体验类似。此外,作为手机游戏《太极熊猫》还设置了强制玩家操作的新手引导部分、战斗过程中的自动战斗、自动寻路等游戏强制设定或自动设定,玩家在该些设定中对于游戏的操作度很低,使游戏呈现的画面性质上,更具有类似电影作品的特质。

 

再次,就法律规定的另一要件“摄制在一定介质上”而言,只要作品在表现效果上符合类电作品的独创性要求,其制作方式并不应成为给予作品定性的阻碍。《保护文学艺术作品伯尔尼公约》第2条规定,“文学艺术作品”一词包括科学和文学艺术领域内的一切作品,不论其表现方式或形式如何。前述公约中第2条第(1)项对于类电作品的描述本质亦在于作品表现形式而非创作方法。

 

(三)《我的世界》VS《迷你世界》著作权侵权及不正当竞争纠纷案[案号:(2019)粤03民初2157号、(2021)粤民终1035号]

广州网易计算机系统有限公司、上海网之易吾世界网络科技有限公司诉深圳市迷你玩科技有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷一案中,法院在认定权利游戏《我的世界》构成视听作品时,从以下四个方面进行考量:

 

第一,《我的世界》画面之间是否具有一定程度的关联性或逻辑关系,给人以“连续、动态”的感觉。具体而言,游戏整体画面是否符合“一系列视听画面组成”的要件,关键在于画面之间是否具有一定程度的关联性或逻辑关系,给人以“连续、动态”的感觉。这意味着满足该条件的游戏整体画面不能只有静态操作界面,而应至少形成若干实质性差异的画面,比如通过不同场景的不断切换或者同一场景的视角转变、移动等方式产生画面上的连续变化、衔接和串联。

 

第二,《我的世界》中素材的选择、编排、融合以及视听画面之间的衔接与串联是否能体现独创性。具体而言,视听作品的智力创造性主要体现在视听画面中素材的选择、编排、融合以及视听画面之间的衔接与串联,即画面的拍摄制作、画面衔接、声画配合(如有)是视听作品独创性判断的关键要点。

 

第三,《我的世界》整体画面实质是否符合类电作品的“固定性”要求(即“摄制在一定介质上”)。具体而言,对视听作品的“固定性”要求不能仅限于画面本身的固定,还可包括形成画面所需的视听素材和调取、整合这些素材的算法参数等数据信息的固定。只要随时可以利用技术手段临时呈现连续动态画面,无论画面本身是否预先形成并固定,都不影响作品的表达内容和表现形式,也不影响受众的观赏体验。

 

第四,《我的世界》整体画面的“交互性”是否影响将其归入类电作品范畴。具体而言,基于游戏可玩性的要求,游戏中心必须预留一定的玩家操作空间。游戏画面确实会因玩家不同操作过程呈现不同变化,具有一定不确定性,但游戏画面是各种预设素材及代码转化成视听表达的集合,其内容范围在整体上仍有一定边界,具有相对稳定性。

 

   2     网络游戏构成视听作品(类电作品)的认定标准

根据《著作权法》《著作权法实施条例》的相关规定以及前述司法案例的裁判观点,在现行法律体系中,认定网络游戏构成视听作品需满足四项核心要件:其一,具有“独创性”;其二,作品须被摄制于一定介质之上;其三,作品须由一系列带伴音或无伴音的画面构成;其四,作品应可通过适当装置实现放映或其他形式的传播。

 

(一)“独创性”:满足法定要件即可

在著作权法框架下,电影作品与类电作品作为受保护的作品类型,若法律未针对其作出特殊规定,对二者“独创性”的要求便不宜设定过高标准。

这一观点在《炉石传说》诉《卧龙传说》一案[案号:(2014)沪一中民五(知)初字第23号]中得到了直接体现。该案所保护的视听作品,具体表现为游戏内带有特效的连续画面。从内容上看,这些画面并未呈现完整的故事情节或特定创作构思,核心仅为连续动态画面的展示。即便如此,法院仍明确指出,只要相关画面符合电影作品的法定构成要件,即可纳入保护范畴,而独创性程度的高低,并不能成为排除其获得著作权保护的理由。

但是,司法实践中也存在对类电作品独创性提出较高要求的案例。例如前述的《太极熊猫》诉《花千骨》一案,法院在审理时就明确强调视听作品需满足较高的独创性标准。尽管该案最终因涉诉作品本身具备了相应独创性,仍将其归入视听作品予以保护,但这一认定逻辑实则隐含了一层结论:对于那些仅为简单玩法、未通过画面或内容传递特定思想情感的游戏,如“消消乐”“2048”等类型,将难以通过视听作品的路径获得著作权保护。类似的裁判思路还可见于“捕鱼达人案”。现行著作权法及配套的法律法规、司法解释,均未对作品“独创性”的具体程度或创作高度作出明确界定。因此,只要没有证据证明该网络游戏作品并非权利人独立创作,或其表达形式属于行业内的惯常设计,便应认定该网络游戏作品符合视听作品的“独创性”要求,进而给予相应的著作权保护。

 

(二)“摄制”:强调“固定性”而非制作方式

对于游戏画面能否满足“摄制在一定介质上”始终存在分歧。从创作逻辑与呈现特性来看,争议点主要集中于两方面:一方面,游戏画面的生成并非依赖传统视听作品的“摄制”流程,而是通过程序代码运行实现;另一方面,游戏画面的最终呈现效果具有显著的多样性与可变性——用户操作的差异、设备硬件性能的不同,都会直接影响图像的显示状态。基于这两点,有部分观点认为,游戏画面难以符合“摄制在一定介质上”所隐含的“固定性”要求,进而不满足视听作品的核心构成要件。

依据我国《著作权法实施条例》对类电作品的界定,其明确要求作品需“摄制”于一定介质之上。但是,司法实践中法院对“摄制在一定介质上”这一要件的认定,已突破了字面含义的限制,更侧重类电作品的核心构成与实质特征。比如,前述的《奇迹MU》诉《奇迹神话》一案的裁判逻辑明确:我国著作权法对作品的分类,始终以作品的“表现形式”为根本依据,而非将作品固定于有形载体的具体方式作为分类标准。同样,在前述的《太极熊猫》诉《花千骨》案中,法院提出核心观点:若某作品在表现效果层面已满足类电作品对“独创性”的法定要求,那么其具体制作方式不应成为阻碍作品定性为类电作品的关键因素。

这意味着,“摄制”这一表述的立法初衷,是基于法律制定时类电作品的主流产生方式(如传统影视制作)与存储固定条件所作出的示例性规定,其核心本质并非限定“摄制”这一行为本身,而是强调作品需具备“固定性”,即能稳定存在于介质之上并可供后续再现。因此,随着技术迭代与创作手段革新,法律对类电作品的产生路径(如是否依赖传统摄制流程)、存储固定方式已无严格约束。

具体到网络游戏领域,即便其创作过程中不存在电影作品通常涉及的导演、编剧、演员、摄制组等角色,也未通过摄影机等传统影视设备完成制作,但只要网络游戏最终呈现的内容,符合电影作品“由一系列有伴音或无伴音的画面组成,且画面之间存在连续动态关系”的实质构成要件,即可纳入类电作品或者说视听作品的保护范畴。总之,“摄制”仅属于视听作品创作方法的示例性描述,而非认定视听作品的必要前提。

 

(三)“画面”:连续动态是核心

连续画面是视听作品与摄影作品等其他作品类型的核心区分标志,这类画面通过动态图像的形式,传递出类似视频的视觉体验。从内容属性来看,游戏作品在实际运行及用户操作的过程中,会生成具备连续性与动态性的画面,这一特征与视听作品的构成要件高度契合。

结合现有司法实践中游戏被认定为视听作品的案例可发现,拥有连续动态画面是此类认定的必备前提与核心判断标准,缺乏这一要素,游戏便难以被归入视听作品范畴。从当前网络游戏的整体特征看,多数品类均满足“具备连续动态画面”的要求,例如多人在线战术竞技(MOBA)类游戏、第一人称射击(FPS)类游戏、角色扮演(RPG)类游戏等,其运行过程中持续产生的动态画面。

但是,像解谜类、消除类等部分游戏品类,当用户未进行操作时,画面可能处于静态,在此情况下,很难将游戏整体认定为视听作品。但需要注意的是:即便游戏整体不符合类电作品的认定标准,其内部独立存在的元素,如过场动画、特效片段等,若具备连续动态画面特征,仍有单独被认定为视听作品的可能性。

 

(四)“交互性”:不应阻碍视听作品认定

当前,电影作品的核心传播特征表现为单向性内容输出:其剧情走向、画面呈现等核心要素固定,不会因观众的实时反馈或操作发生任何改变。由于类电作品与电影作品在本质属性上具有一致性,理论上二者应遵循相同的单向性传播逻辑。

 

不同的是,网络游戏具有强互动性特质:玩家的操作会直接驱动内容动态变化,不同操作对应的反馈结果与画面显示也存在差异。正是这一特质,使得“网络游戏能否构成视听作品”成为司法实践与理论研究中的争议焦点。但在前述《奇迹MU》诉《奇迹神话》案中,上海知识产权法院明确:游戏的所有操作与互动反馈,均被限定在开发者预设的游戏构架与框架内,玩家行为不会生成新的作品内容。在“梦幻西游2直播侵权案”[案号:(2015)粤知法著民初字第16号]中,广州中院同样认为:现行著作权法并未将“单向性”设定为视听作品的法定构成要件,因此,“互动性”不能成为否定相关内容构成试听作品的阻碍因素。

 

理论探讨层面,孙磊法官提出,电子游戏所具备的“人机互动”与“可操作性”特征,根源在于其以计算机软件为载体的属性,这也是电子游戏与电影作品最关键的区别所在。这意味着,即便类电作品未被法律要求具备单向性,网络游戏与传统电影作品的差异仍客观存在。将网络游戏归入类电作品范畴,更多是现阶段的权宜之计,长远来看,仍需通过立法修订为其确立独立的法律定位。王迁与袁锋两位学者则从“独创性认定”角度分析,认为即便不同玩家操作下的游戏画面存在个别差异,这些差异本质上仍是开发者预先设计与安排的结果。无论玩家如何操作,都无法对游戏整体画面的核心内容要素进行增添或修改。因此,玩家的交互操作不会对网络游戏整体画面的独创性判断产生实质性影响。

 

总体而言,我国在“网络游戏能否构成视听作品”这一问题上,实务与理论上均处于探索阶段,尚未形成定论。不过,已有多个司法案例表明,至少对于以“连续画面”为核心呈现形式的网络游戏,其互动性与玩家操作若未超出开发者预设的设计范畴,那么在现阶段,通过类电作品的保护路径对其进行整体保护是具备可行性的。

(作者:卢露 冯小芸)

相关专业人员