中豪研究丨网络游戏侵权:游戏被“换皮”?保护路径选择是关键!

时间:2025/08/27 阅读:102

 

引言:近年来,我国网络游戏产业呈现蓬勃发展态势,市场规模稳步扩大、产品形态持续创新,但行业高速增长的背后,激烈的市场竞争也使得侵权行为与维权行动相伴而生,成为行业发展中的突出问题。随着各类大型网络游戏的陆续上线,相关侵权纠纷的标的额也不断攀升,诉请赔偿金额达到数千万元乃至上亿元的案件已屡见不鲜,充分凸显了当前网络游戏知识产权保护的紧迫性与重要性。但网络游戏的著作权保护首先面临一个核心难题:网络游戏应被归入何种作品类型?本文作为网络游戏侵权系列文章的第一篇章,将结合著作权法理论与司法实践状况,对网络游戏的发展现状、网络游戏著作权的保护模式、整体保护的必要性展开初步分析与探讨。

 

   1     网络游戏的发展现状

(一)产业变迁:从单机为主到网游主流

20世纪80年代,游戏产业率先在美国、日本等地区兴起。随着商业模式逐步成型,行业内的竞争格局初步形成,与之相伴的侵权问题也开始显现。不过受制于当时的技术水平,这一时期涉及版权纠纷的游戏以单机类型为主,而单机游戏的画面具有内容的可穷尽性、呈现形态的固定性特征。

 

步入当前阶段,网络游戏已成为行业主流。网络游戏依据玩法机制、核心规则、世界观设定及架构设计的差异,衍生出MOBA、RPG、MMO、RTS、ACT等多种细分品类;若按运行终端设备划分,又可进一步分为端游、页游、手游与主机游戏等类型。在内容创作层面,游戏世界的主题与元素更是丰富多元——从人、神、妖、魔、鬼、怪等奇幻形象,到飞机、坦克、战舰等现实载具,几乎涵盖了所有能想象到的题材,真正实现了“只有想不到,没有做不到”。顺应市场需求与用户体验升级的趋势,现代游戏愈发重视生态体系的搭建以及玩家的参与感和互动性。如今,不少游戏都嵌入了用户生成内容(UGC)模块,玩家可借助内置编辑器自主设计、创作游戏内容,极大提升了个性化体验。与此同时,游戏的社交属性被提升至关键地位,甚至可以说,社交功能的优劣直接关系到一款游戏的生存与发展。在这样的行业环境下,游戏产品的多样化、复杂化、不确定性与个性化特征不断加剧。现阶段的游戏,不仅拥有丰富多元的内容体系,更以社交与互动作为核心功能模块——在为玩家提供娱乐体验的同时,还延伸出交友、沟通等基础社交场景,部分游戏甚至融入了虚拟结婚、模拟经商等深度社交与玩法结合的模式,构建出更为立体的数字生活空间。

 

(二)纠纷现状:手游、RPG纠纷占比高

从法律纠纷维度来看,过去十余年间,手游在侵权案件中扮演的角色呈现明显分化:一方面,以“权利游戏”(即主张自身权益被侵害的一方)身份参与的案件数量猛增;另一方面,作为“被诉游戏”(即被指控存在侵权行为的一方)的案件数量则更多,反映出手游领域侵权争议的高频性。值得注意的是:自2017年微信小程序正式推出后,依托小程序生态发展的小游戏也逐渐卷入侵权纠纷,成为游戏侵权纠纷中不可忽视的新兴细分领域。

 

在传统游戏品类中,端游是仅次于手游的第二大“权利游戏”类别,尤其在跨平台侵权纠纷中表现突出——端游起诉手游的案件数量较多。这类纠纷的核心矛盾主要集中在手游模仿端游,包括玩法机制、画面元素、核心设定等方面的复刻,由此引发的知识产权争议已成为行业内较为典型的法律问题。

 

从游戏类型划分来看,角色扮演类游戏(RPG)的侵权纠纷数量遥遥领先,法律纠纷数量占据绝对高位。究其原因,RPG游戏通常具备复杂且完整的剧情架构,同时包含大量连续动态画面、角色形象设计等具有高独创性的内容,这些元素既构成了RPG游戏的核心竞争力,也使其成为侵权行为的主要瞄准对象,相关侵权形式涵盖抄袭剧情脉络、盗用角色模型、复制动画片段等多种类型。

 

   2     网络游戏的保护模式

在现有法律框架下,关于网络游戏应当归入何种作品类型主要存在三种主要争议路径:一是拆分保护模式,即遵循传统认定逻辑,将网络游戏拆解为角色形象、背景音乐、剧情文本等不同元素,分别纳入美术作品、音乐作品、文字作品等《著作权法》中的既有类别进行单独保护;二是整体保护模式,即突破元素拆分模式,通过整体保护模式覆盖其动态画面、交互体验等综合属性,在整体保护范畴内,司法实践中更普遍的做法是将“游戏整体画面”界定为“类电作品”或“视听作品”予以保护;三是推动著作权法修订,新增专门适用于网络游戏的作品类型,以适配其独特的产业形态与法律需求(因这一路径涉及未来可能的立法发展,故本文不再展开)。

 

(一)拆分保护:拆解元素按法定类型保护

拆分保护模式,也称为单一要素拆解模式,这一模式聚焦网络游戏中各独立元素的权利认定,不同元素的保护路径分布差异显著。具体而言,在这一模式下,面对网络游戏侵权纠纷,原告有权针对游戏包含的各类组成元素,单独主张其构成受《著作权法》保护的作品并指控侵权。鉴于不同游戏元素在表现形式、创作手法上存在差异,原告可根据其具体特征,分别主张相关元素属于美术作品、文字作品或音乐作品等法定作品类型。司法实践中,法院会依据不同作品类型对应的法律认定标准,对各元素是否构成作品、是否存在侵权等问题逐一进行审查与判定。

 

通过对近十年的相关案例进行归纳总结,可以发现,将游戏元素素材认定为美术作品进行保护的案件数量最多,在拆分保护案件中占据绝对多数;将游戏元素的名称及文字描述归入文字作品保护范畴的案件次之;将游戏软件代码认定为计算机软件予以保护的案件更次之;其余类型的保护认定所涉及的案件数量则相对较少。

 

例如,在暴雪娱乐有限公司、上海网之易网络科技发展有限公司与上海游易网络科技有限公司著作权权属、侵权纠纷一案中[案号:(2014)沪一中民五(知)初字第23号],原告主张保护炉石标识、游戏界面、卡牌牌面设计、卡牌和套牌的组合、视频和动画特效五类作品,法院具体认定结果如下:1.针对“炉石标识”“游戏界面”“卡牌牌面设计”元素,作为美术作品进行保护;2.针对“卡牌和套牌的组合”元素(实质上是游戏的玩法、规则),对于卡牌上的文字说明,就单个卡牌或者每一句或者每一段而言,由于其表达过于简单,难以达到著作权法所要求的独创性高度,但是卡牌上的文字说明是用以说明卡牌在游戏中所具备的技能或功能,将其组合成一个整体,可以视为游戏说明书而作为《著作权法》所规定的文字作品予以保护;3.针对“视频和动画特效”元素,以摄制电影的方法创作的作品,虽然必须要有独创性,但法律并没有规定明确的创作高度,法院认定本案视频和动画特效可以作为以摄制电影的方法创作的作品获得保护。

 

(二)整体保护:整体画面归为视听作品

“整体保护模式”指的是将网络游戏的整体画面纳入“类电影作品”(现为“视听作品”)的范畴进行法律规制。这一保护路径的法律依据,与2021年6月正式施行的新《著作权法》密切相关,这次修订删除了原法律中“电影作品”与“类电影作品”的分类,新增了“视听作品”这一概念,且其法律内涵与修法前“电影作品”和“类电影作品”的范畴总和完全一致,为游戏整体画面的保护提供了明确法律载体。

 

要理解这一保护模式,首先需厘清两个核心概念——“游戏画面”与“游戏整体画面”。“游戏画面”是指并非预先固定的静态或动态内容,而是游戏程序在运行过程中,要么通过自身算法自动调取,要么响应游戏用户的操作指令,从游戏内置的文字、图片、视频、音频等素材片段库中临时提取资源,再依托技术设备实时渲染生成的影像画面(通常伴随同步声音)。“游戏整体画面”则是指网络游戏启动并持续运行后,上述实时生成的所有单个游戏画面所构成的完整、连贯的整体呈现,涵盖了游戏从加载启动到运行结束的全流程视觉与听觉综合体验。

 

目前,网络游戏著作权保护仍处于探索阶段,但从近年多起典型司法案例来看,主张将网络游戏通过“类电作品”进行整体保护的呼声日益高涨。2016年,上海浦东法院审理的《奇迹MU》诉《奇迹神话》一案[案号:(2016)沪73民终190号]具有标志性意义。该案在全国范围内首次将大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《奇迹MU》的整体画面,依法认定为“类电影作品”,且无需对文字作品和美术作品的各类游戏素材作为游戏画面的组成部分做单独保护的必要。自此之后,在后续的司法实践中,又先后有几十起同类案件,通过裁判明确将涉案权利游戏的整体画面认定为类电作品或视听作品,推动了游戏内容整体保护标准的落地与统一(关于网络游戏构成类电作品的司法案例分析认定详见下一篇文章)。

 

不过,游戏行业存在丰富的类型划分,包括角色扮演类、沙盒类、第一人称射击类、卡牌类等不同品类。由于不同类型游戏的核心玩法规则存在本质差异,其最终呈现的整体画面自然各具特点;即便属于同一类型的游戏,开发者也可通过融入创新设计元素,使游戏画面呈现出独特性。基于上述特性,并非所有游戏的整体画面都能满足类电作品的构成要件。判断某一游戏的整体画面是否属于类电作品,需结合具体案件的实际情况展开个案分析。由此可见,准确把握法院在认定游戏整体画面构成类电作品时的核心考量因素,对于相关案件的处理具有关键意义(关于构成类电作品的认定标准问题详见下一篇文章)。但对近年来的司法案例进行分析,可以看出角色扮演类(RPG)游戏在这类保护认定中占比相对较高。这一现象的核心原因在于,RPG游戏往往具备情节完整、内容丰富的剧情设定,其呈现的连续动态画面在满足类电作品构成要件的认定上,通常不存在争议。

 

   3     整体保护模式的优势与必要性

相比传统的拆分保护模式,主张网络游戏整体构成类电作品或视听作品具有十分明显的优势和必要性,有利于促进游戏产业的发展,达到保护创新的目的。

 

(一)举证:减轻负担,识别“换皮”侵权

首先,从举证层面上看,在当前游戏著作权侵权纠纷的实务处理中,法院对侵权主张的审理与判决,多采用前文所述的拆分模式,即将游戏拆解为美术作品(如角色造型、场景设计)、文字作品(如剧情文案、角色台词)、音乐作品(如背景音乐、音效)及汇编作品(如游戏内资源编排)等独立要素的模式,针对不同要素分别进行侵权主张与认定,最终结合侵权程度、主观恶意、侵权获利或被侵权损害等因素综合确定赔偿额度。但这种主张方式下,权利人的举证责任较重,需针对不同类别的作品分别列举比对,且游戏中部分独创性的内容,比如界面、剧情情节的递进等,因难以归入单一法定作品类型,往往无法通过此种方式获得保护。但若权利人主张游戏构成类电作品,举证侧重点则会发生转变,核心不再是单一要素的逐一比对,而是聚焦于游戏整体连续性画面的实质性相似,以及支撑画面的剧情情节发展脉络、人物角色关系架构、场景环境功能关联等核心创作内容。需要明确的是:仅存在个别英雄形象近似、少量道具设计雷同这类碎片化相似情形,是断然无法构成类电作品侵权的。因此,选择以类电作品主张保护时,权利人需先结合游戏类型进行适配性判断,再针对侵权行为的具体类型与方式,重点举证情节、人物、场景等核心内容的实质性相似。这一逻辑在“花千骨案”等典型判决(相关案例的具体分析详见下一篇文章)中已得到体现。通过对游戏核心创作脉络的整体保护,有效覆盖了单一要素拆解模式难以触及的创作精髓,实现了对权利人智力成果更全面的保护。

 

值得注意的是:当前游戏侵权已从过去的傻瓜式复制升级为高端“换皮”,侵权方常通过改变角色外观、调整道具细节等表象修改,掩盖对游戏核心情节、人物关系、玩法逻辑等创作骨架的抄袭。此时,若仍依赖单一要素拆解比对,往往会因表象不相似被认定为不侵权,而通过类电作品的整体比对,才能穿透换皮表象,精准识别骨架精髓一致的实质侵权行为。游戏著作权保护的关键在于创作内容与保护路径的匹配性,若无视游戏创作的整体逻辑与核心价值,将本应通过某一作品类型(如类电作品)保护的整体性创作内容,强行拆解为另一作品类型(如美术、文字作品)进行主张,必然会出现保护力度不足或侵权分析不匹配的问题。比如,对于以剧情叙事为核心的游戏,其核心价值在于情节、人物、画面融合的整体故事表达,仅拆解为美术作品比对角色形象、文字作品比对台词文案,会割裂创作的整体性,即便个别要素未被认定为侵权,也可能遗漏情节骨架、人物关系等核心侵权行为,最终导致侵权认定不完整。

 

(二)后果:整体重大调整,游戏停止运营

从侵权后果层面看,在主张不同类型作品的侵权诉求时,经内容比对后,处理结果会因侵权内容的占比及其在游戏整体功能中的定位而存在显著差异。若侵权仅涉及部分内容,通常只需针对侵权部分采取停止侵权措施,被侵权方对游戏进行表层调整后,仍可继续推进游戏的发行与运营工作。但是,一旦被认定构成类电作品侵权,情况则截然不同。此类侵权涉及对作品整体架构与核心设计的抄袭,往往需要对游戏进行整体性的重大调整,甚至可能触发“停止游戏运营”这一最为严厉的停止侵权执行路径。由此可见,当侵权行为侵害的作品权利类型不同时,最终面临的侵权后果可能会呈现出根本性的区别。

 

(三)赔偿:整体侵权严重,判赔金额更高

从赔偿层面看,以美术作品、文字作品侵权为例,由于该类素材通常仅是游戏所含海量独立作品中的单一组成部分,并非支撑游戏整体的核心要素,因此法院在核算判赔金额时,会结合多维度因素综合考量。一方面,需评估侵权内容在游戏整体内容架构中的实际占比;另一方面,要分析其对游戏吸引力、用户留存及商业价值的实际贡献率,同时还需核算侵权方因使用该侵权内容所直接或间接获取的利润。基于这些因素,此类侵权的判赔额度,整体上会远低于整个游戏被认定为类电作品侵权时的赔偿标准。具体而言,若侵权仅涉及游戏中的部分要素(如单幅角色原画、某段剧情文本),判赔金额通常处于十几万到数百万元的区间;而一旦游戏被认定构成类电作品侵权,意味着其整体架构、核心玩法与表达逻辑均涉嫌抄袭,判赔金额往往起步即为数百万元,部分案例甚至可达上千万元。从已公开的司法判例来看,已有多起游戏类电作品侵权案件的判决金额突破三千万元,二者在赔偿力度上的差距极为显著。

 

综上,实务中权利人需根据网络游戏的类型、核心创作特征、侵权行为的实质形态,合理选择保护路径,或通过要素拆解实现精准打击,或通过类电作品主张整体保护,唯有避免作品类型的死板硬套,才能实现著作权保护与侵权认定的精准匹配。

(作者:卢露  冯小芸)

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